Warum spielen die "Gamer"?

Was bringt die Menschen dazu, sich freiwillig so lange spielend am Bildschirm aufzuhalten? Auch hier steckt die Forschung noch in den Anfängen - einige Antworten werden wir sicherlich am ersten Konferenztag erhalten. Einige wichtige Antworten leistet hierbei aber auch schon die "Social Presence Theory" von Short, Williams and Christie - bereits aus dem Jahr 1976 - aber immer noch bzw. in Bezug auf Web 2.0 gerade jetzt aktuell

Die "Social Presence Theory" erklärt das Involvement und das "Festhalten" an einer technisch-vermittelten Interaktion (wie z.B. die Nutzung eines Spieles - aber auch die Nutzung einer Website). Als Treiber für das Involvement werden verschiedene Phänomene unterschieden, aus denen sich wichtige Erklärungsfaktoren für das Spielverhalten ableiten lassen:

Social Richness:

Hierunter wird der Aspekt verstanden, in welchem Ausmaß das Interaktionsumfeld (hier das Spiel) als "gesellig", "warm", "empfindlich", "persönlich" oder "vertraut" wahrgenommen. Viele Spieler genießen die Kommunikationsmöglichkeiten auf den Spielplattformen. Gruppenspiele, in denen Teams gemeinsam Aufgaben lösen, sind hier der Renner. Die Gespräche gehen oft über das Spiel hinaus. Teams, die sich im Spiel gut verstehen und bewährt haben, nehmen auch außerhalb des Spiels Kontakt auf. Ein sehr bekanntes Spiel ist World of Warcraft mit inzwischen knapp 10.000 Millionen Spielern und einem Frauen-Anteil von 30 bis 40 Prozent.

Transportation:

Unter diesem Aspekt subsummiert man das Ausmaß, in welchem das Spiel den Nutzer konkret einbezieht und "Elemente befördern kann". Dabei geht es um den Bezug auf eine Handlung oder um Handlungen, die es zu erlauben, die dem Nutzer das Gefühl geben drin zu sein aber auch die Beseitigung seines Unglaubens bezüglich der Möglichkeit des Transportes.

Realism:

Unter dem Begriff "Realism" wird der Grad verstanden, in welchem das Medium nahezu genaue Abbildungen von Objekten, Ereignissen und Personen erzeugen kann, Abbildungen die aussehen, sich anhören und/oder anfühlen wie (reale) Dinge. Die Stärke der photorealistischen Abbildung von Elementen stärkt somit das Gefühl von Wahrnehmung "realer Abläufe". Sprich die Zunahme der Spielmotivation lässt sich auf über die zunehmende Verbreitung von 3D-Spielen erklären. Die Stärke der glaubwürdigen/naturgemäßen Handlungsweisen/ Gestaltung bezieht sich dabei auf die Vorstellbarkeit als reale Dinge. Je photorealistischer die Gestaltung und je natürlicher der Aufbau und Ablauf, desto stärker wird es als "real" wahrgenommen.

Immersion:

Einhergehend mit dem "Realism" ist die "Perceptual Immersion", die das Ausmaß beschreibt, in welchem die virtuelle Umgebung das Wahrnehmungssystem des Nuzers überschwemmt. Je mehr sensorische Einflüsse aus der virtuellen Welt auf den Nutzer einwirken, desto weniger nimmt er die reale Welt wahr und vertieft sich in die virtuelle Welt, mit dem Ergebnis einer höheren Ich-Beteiligung. Über die virtuellen Welten haben die Entlastungssuchenden die Möglichkeit proaktiv ihre Phantasien ausleben. Die Technologie ermöglicht es heutzutage, für den Geübten sehr einfach in ausgewählten Umgebungen einen andere Gestalt, Charakter, Fähigkeiten anzunehmen und die Umgebung nach seinen Wünschen zu modelieren. Eines der berühmtesten Spiele in dieser Hinsicht sind die Sims.

Was ist Ihre Meinung? Lassen sich mit diesen Faktoren das Spielverhalten erklären? Und noch viel wichtiger - wie lässt sich das für das Marketing in diesem Umfeld nutzen?

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